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L’EVOLUZIONE DEL 3D. Intervista ad uno sviluppatore:

L’animazione trascende oggi dai suoi più consueti settori di riferimento come la sperimentazione artistica, l’intrattenimento, la divulgazione scientifica, l’educazione, la pubblicità, trovando spazi crescenti in alcuni emergenti campi comunicativi: la comunicazione di prodotto, il web, l’e-learning, la manualistica e il supporto alle interfacce dei prodotti di Industrial Design, la simulazione di processi. Per approfondire l’argomento abbiamo intervistato Carmen Munafò,grafica e sviluppatrice in 3D nonché esperta di storia dell’immagine.
del 29/10/10 -

L’evoluzione dei linguaggi comunicativi legati all’emergere della tecnologia digitale ha rilanciato con forza la nobile e antica arte dell’animazione, riassegnandole una posizione di primo piano nel campo delle arti visive e della comunicazione. Anche grazie ad alcune importanti e recenti produzioni cinematografiche degli ultimi anni infatti, il settore dell’animazione 3D si è messo in evidenza come vera punta di diamante dell’innovazione tecnologica; straordinario campo di sperimentazione artistica e creativa; nonché robusta realtà commerciale.

Ma è soprattutto nel suo insieme, che l’animazione si è in questi anni fatta strada in termini nuovi. Grazie alla forza comunicativa del suo linguaggio universale, capace come pochi altri di attraversare i confini linguistici, culturali e generazionali, essa sta vivendo una nuova stagione nel panorama della comunicazione globale. L’animazione, infatti, trascende oggi dai suoi più consueti settori di riferimento come la sperimentazione artistica, l’intrattenimento, la divulgazione scientifica, l’educazione, la pubblicità, trovando spazi crescenti in alcuni emergenti campi comunicativi: la comunicazione di prodotto, il web, l’e-learning, la manualistica e il supporto alle interfacce dei prodotti di Industrial Design, la simulazione di processi.

Per approfondire l’argomento abbiamo intervistato Carmen Munafò,grafica e sviluppatrice in 3D nonché esperta di storia dell’immagine:

Domanda 1
Quali sono le diverse professionalità che si sono venute a creare nel settore della computer grafica?

Risposta
Ci sono delle professionalità specifiche che sono legate all’industria dell’audiovisivo, che in generale possiamo chiamare anche industria dell’intrattenimento. In questo ambito abbiamo degli animatori 3D, una figura professionale del tutto nuova. Abbiamo degli esperti in effetti speciali che hanno un ruolo non solo nella post-produzione, ma seguono ormai tutta la produzione del filmato o del prodotto video. Poi abbiamo, sempre legato all’intrattenimento, un “mestiere” che si sta affermando, che è quello di creatore di videogame, di game designer. All’interno della produzione di videogame ci sono alcune figure professionali molto specifiche decisamente nuove, a metà tra il designer e il programmatore. Ad esempio, lo stesso game designer per certi aspetti è un progettista nel senso che è anche un creatore di contenuti. Deve infatti conoscere la storia e la struttura del gioco, i livelli, e tutta una serie di caratteristiche proprie del contenuto e del soggetto. E poi deve comunque conoscere la programmazione perché non può creare dei giochi che poi non siano realizzabili, quindi tutto ciò che crea deve essere già posizionato all’interno della tecnologia per cui è pensato.

Domanda 2
In cosa si differenzia il linguaggio della computer grafica da quello della grafica tradizionale?

Risposta
Dipende molto dal settore per cui si lavora. In generale possiamo dire intanto si tratta di produzione di immagini di sintesi che non sono mai state create precedentemente. Un’immagine di sintesi è un’immagine che si può ottenere soltanto attraverso un programma che esiste sul computer, quindi sono immagini che nascono in un ambiente digitale e non sono realizzabili con nessun altro strumento. Questa è già una tipologia interessante, una produzione di immagini in modi o con strumenti completamenti nuovi. E’ come quando nella storia dei media si è scoperta la fotografia e poi si è cominciato ad estenderne l’utilizzo. All’inizio la fotografia veniva usata per fare dei ritratti, quindi come analogo della pittura, poi pian piano, a forza di sperimentazione e ricerca, ha trovato una sua collocazione come media specifico, e si è caratterizzata per la possibilità di realizzare delle immagini in modo totalmente innovativo. Il discorso della differenziazione è legato a dei settori applicativi legati ai nuovi media. Quindi abbiamo delle applicazioni che riguardano la multimedialità, la produzione di programmi interattivi online e off line. Quello che differenzia molto e che caratterizza la formazione delle persone nell’ambito della computer grafica è anche la competenza nel campo della programmazione.

Domanda 3
Quali sono i fattori che influenzano la codificazione linguistica all’interno dei nuovi mezzi digitali?

Risposta
Abbiamo degli elementi che sono decisamente innovativi e sono comuni ai media interattivi online e offline, come ad esempio proprio l’elemento dell’interattività che è quello che determina maggiormente il distacco rispetto ai media tradizionali. L’interattività non è soltanto una funzione, evidentemente deve diventare anche una possibilità espressiva. Se io ad esempio creo un’animazione tradizionale e mi pongo il problema di creare una animazione interattiva devo avere a che fare con l’elemento della linearità. Solitamente siamo abituati a vedere nell’ambito dell’animazione o del video un processo lineare: un video inizia in un determinato punto e poi finisce. Al massimo posso interromperlo, metterlo in pausa. L’interattività mi determina dei tempi e delle modalità di fruizione completamente diversi che possono diventare delle possibilità espressive e produrre delle innovazioni anche nell’ambito del linguaggio. Poi abbiamo degli elementi legati specificatamente alla multimedialità. La multimedialità non sempre diventa un linguaggio. Anzi, attualmente spesso e volentieri si riduce più che altro a una possibilità tecnica o all’utilizzo di una strumentazione. Perché diventi un linguaggio dovremmo riflettere su quello che vuol dire veramente lavorare e estrarre gli elementi specifici della multimedialità. Ad esempio, non è detto che in un prodotto multimediale bisogna usare tutti i media ottenendo certe volte una cacofonia tremenda. Una maturità e un aspetto anche evolutivo nell’ambito della multimedialità potrebbe essere la scelta di utilizzare certi media e non altri. Ad esempio il suono e le fotografie perché bisogna sempre usare a trecentosessanta gradi tutte le possibilità, appunto, di trattamento immagine o di creazione di media di cui disponiamo adesso. Quindi io vedo una possibilità di evoluzione del linguaggio della multimedialità nella scelta e nella consapevolezza del messaggio che si vuole comunicare. Un terzo elemento, che non è per nulla indifferente, è l’elemento della tipologia di immagini. Oggi abbiamo dei programmi di trattamento immagine o, per esempio, nell’ambito del video digitale, dei programmi di composizione che ci consentono di ottenere degli effetti, delle immagini, che erano assolutamente impensabili fino a poco tempo fa. Quindi ci sono delle possibilità di lavorare sul segno e sulle caratteristiche delle immagini che sono veramente innovative e possono diventare dei contributi creativi originali. E poi non dimentichiamoci mai che, parlando di nuovi media, ormai siamo in grado di creare un prodotto digitale dall’inizio alla fine e di riprodurlo senza passare attraverso dei medium di tipo analogico. E questo ci crea comunque un contesto di creazione e sperimentazione qualitativamente molto diverso.

Domanda 4
Non c’è il rischio che le potenzialità di questi nuovi mezzi che aumentano di continuo prendano un po’ la mano a chi poi ne fa uso?

Risposta
Certo che prendono la mano, mi sembra inevitabile. È un dato di fatto. Prendono la mano perché si rimane affascinati dalle possibilità tecniche e si cerca di sperimentarle. Sono certa che le nuove possibilità espressive nasceranno da una sperimentazione cosciente che passa anche attraverso dei tentativi fini a se stessi.

Domanda 5
Si può affermare che i linguaggi che si vanno codificando sui media digitali sono molto più fluidi di quelli tradizionali?

Risposta
Sì, assolutamente. Sono molto più fluidi e sono molto più plasmabili. Una conseguenza diretta della digitalizzazione, della possibilità di non utilizzare più dei supporti cartacei o, nel caso del video, dei supporti analogici, porta in un certo senso ad una maggiore fluidità delle immagini. Quindi alla possibilità, ad esempio, di usare delle immagini che sono sincronizzate ad una musica, ad altre immagini in movimento. L’immagine in movimento sta assumendo un’importanza trasversale in tutti i media. Per esempio nei siti Internet abbiamo degli elementi in movimento che sono piccole animazioni, simboli grafici in movimento o banner o comunque elementi che non si possono definire delle vere e proprie animazioni. Abbiamo poi una strutturazione invece di vere e proprie animazioni e contributi video sempre più importanti e sempre più integrati all’interno della comunicazione.

Domanda 6
John Lasseter, regista e animatore del film Toy Story, sembra promuovere nel campo dell’animazione tridimensionale una visione in cui non c’è soluzione di continuità tra l’animazione tradizionale e l’animazione 3D, legate tra loro da una forza della storia estremamente presente. È l’unica visione possibile o le immagini in 3D hanno un loro diverso linguaggio specifico?

Risposta
Nell’animazione 3D possono confluire sia degli aspetti di animazione tradizionale per cui si può far muovere il personaggio così come si muoveva un personaggio disneyiano, che è quello che fa Lasseter e che va benissimo, però ci sono degli aspetti specifici del 3D sui quali si può anche costruire e si possono tentare delle formule espressive di tipo completamente diverso e molto più specifico. Ad esempio ci sono stati degli animatori francesi che hanno fatto delle sperimentazioni utilizzando anche dei difetti del 3D, come può essere per esempio la compenetrazione dei solidi, giocando sulla compenetrazione dei solidi che normalmente è uno spauracchio di tutti gli animatori 3D perché una compenetrazione è un difetto tremendo. Però, assunto tale difetto come linguaggio, si è ottenendo coscientemente, intenzionalmente, un gioco molto divertente. Non mi riconosco nella lettura di Lasseter perché comunque l’animazione, la modellazione e l’animazione in 3D hanno delle caratteristiche completamente innovative e diverse sulle quali bisogna veramente lavorare e sperimentare. Nel 3D siamo noi che troviamo delle caratteristiche ai solidi. I solidi che creiamo sono modelli virtuali. Siamo noi che determiniamo come si deve poi comportare il solido o l’oggetto, il modello. Se per esempio deve avere delle caratteristiche di peso di gravità, saremo noi che dobbiamo costruirgliele artificialmente. Altrimenti possiamo assolutamente non attribuirgli nessun modello, nessuna forma di comportamento che di solito è connaturata a quell’oggetto o quel solido. Una animazione 3D può passare in tempo reale da un solido modello a cui sono attribuite le caratteristiche di peso, di gravità che simulano quelle degli oggetti reali, a delle caratteristiche di assenza di peso, di gravità, di compenetrazione e via discorrendo. Quindi abbiamo una dimensione spaziale completamente innovativa. Anche, ad esempio, rispetto allo stop motion. Chi si occupa tradizionalmente di animazione di oggetti o di pupazzi sa benissimo qual è la differenza tra uno spazio reale di un set di stop motion che comunque presenta dei vincoli dati dalle dimensioni reali e quello che invece è lo spazio virtuale di una animazione 3D.

Domanda 7
Le animazioni 3D e le forme di realtà virtuale hanno cambiato la percezione dello spazio visivo reale?

Risposta
Io penso di si. È più difficile però capire come. Non credo che l’abbiano cambiata in modo molto importante a livello di percezione diffusa. Penso che però chi ha dimestichezza con questo tipo di produzione virtuale comincia effettivamente a presentare degli elementi percettivi diversi. Per esempio, uno degli effetti della tridimensionalità e della costruzione di oggetti e modelli tridimensionali è quello di farci sentire l’immaterialità dello spazio, quindi anche vivere gli spazi dell’ambiente in cui viviamo con una maggiore immaterialità. La conseguenza può essere una virtualizzazione dello spazio che si traspone anche nella vita reale



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