5 miti dei Test sull'usabilità

Ho condotto circa 50 studi sull'usabilità alla Icons8. Mentre imparavo il mio mestiere ho letto numerosi articoli sull'argomento. Ciò che ho scoperto è che alcune pratiche sono prese alla cieca da alcune ricerche scientifiche mentre altre vengono interpretate male. Altre ancora sono puramente disumanizzanti. In questo articolo vorrei parlare di alcuni dei moderni miti sull'usabilità confrontandoli con le mie esperienze personali.
del 24/01/17 -

Mito #1 Non Ascoltare Gli Utenti

Colui che lo ha detto era… Jakob Nielsen, uno dei pionieri sulla ricerca sull'usabilità. Da quel momento nacque la prima regola sull'usabilità. Chiaramente ricevere feedback basandosi sulla reale interazione con un prodotto è la base, ma ciò non significa che gli specialisti dell'usabilità non debbano ascoltare del tutto le persone. La domanda è, quando? Abbastanza sicuramente, la risposta a questa domanda si trova nello stesso articolo dove la prima regola è stata coniata.

“Quando dovresti raccogliere dati sulle preferenze dagli utenti? Solo dopo che hanno usato un design e hanno una sensazione realistica su quanto bene li supporta.”

Cosa puoi trarre dall'ascoltare persone che si nascondono mentre fanno i loro compiti? Quando stavo studiando il nostro servizio di richiesta icone:

- la gente faceva perfettamente fronte a tutte le richieste
- la gente amava il nuovo, moderno design

Tutto andava bene, tranne una cosa. Dopo aver terminato i compiti, chiedevano “Cosa riguarda tutta questa interfaccia?” Adesso, dopo aver ascoltato domande più o meno simili da molti partecipanti mi è venuta la pelle d'oca. Da allora, l'infame storia del 47% è nata.

Sommario: ascolta le persone dopo che hanno terminato i loro compiti. Ci sono almeno 47 ragioni per farlo.


Mito #2 Cento Opinioni sono Meglio Di Cinque

Chiunque ha detto che 100 persone sono meglio di 5 non è mai rimasto bloccato in metropolitana. Riformulando, il mito è che “test automatizzati a larga-scala sono migliori delle interviste dal vivo”. I test automatizzati sono un ottimo strumento, ma non sono superiori.

Prima di tutto, ci vogliono abilità reali e pratica per interpretare grosse quantità di dati nel modo giusto.
Supponiamo che io possieda un industria di uova. Se ricevo un resoconto che il 10% delle nostre uova sono rotte, cosa dovrei fare?

a) aumentare il numero delle galline per coprire la carenza
b) focalizzarmi sulla sicurezza delle galline presenti per ridurre le perdite
c) licenziare mio cugino

Grosse quantità di dati ci rendono fiduciosi ma non ci salvano da interpretazioni ambigue. Nelle interviste personali solo un partecipante è abbastanza per scuotere il mio mondo, lasciandomi in dubbio costante su tutto ciò che pensavo di sapere, e, eventualmente, rendermi più obiettivo.

Non ti sto incoraggiando di intervistare ogni singola gallina per risolvere il problema della tua azienda (3-4 sarebbero abbastanza). Stavo facendo il punto – i risultati dei test automatizzati possono essere interpretati in maniera più ambigua rispetto alle interviste dirette.

In secondo luogo, le interviste di persona danno molte più informazioni uniche se ascolti davvero le persone.

Sommario: Sia i test automatizzati che le interviste dal vivo hanno scopi diversi ma non sono superiori una con l'altra, sono complementari.


Mito #3 Non Cambiare Il Copione

Se strappi i tuoi appunti 2 minuti prima di una presentazione quello si chiama coraggio. Se modifichi il copione mentre giri un film quello si chiama visione unica. Ma se cambi il copione durante un'intervista sull'usabilità quello si chiama “CHE sta facendo?”.

Perché le persone UX sono così tanto spaventate di cambiare il copione durante il percorso? Perché il risultato non sarà obiettivo, dicono. Ti servono almeno 5 persone per fare esattamente la stessa cosa per arrivare a conclusioni ragionevoli sull'interfaccia che si sta testando.

Mentre sono d'accordo nel prendere i feedback più oggettivi possibili, non sono d'accordo sul fatto che il tuo copione debba essere inciso sulla pietra. In uno dei miei studi, ho osservato come la gente ignorava devotamente un bottone che aveva visto sin dall'inizio. Se non fossi arrivato con un'ulteriore domanda, ”Hai notato questo bottone prima del compito?”, non avrei mai capito la vera ragione alla base di un comportamento così strano.

Un altro motivo per avere un copione così rigido è che aggiunge comfort a tutti – un partecipante sente che gli intervistatori sanno cosa stanno facendo. Cosa posso dire? Le informazioni genuine sono più importanti del comfort per i professionisti UX.

Sommario: Avere un copione è molto comodo, ma non avere paura di aggiungere qualcosa durante il percorso, soltanto fai in modo che ciò non rovini l'andamento generale della ricerca.


Mito #4 Non Parlare Ai Partecipanti

La tipica situazione di un laboratorio è una sedia, un tavolo, e un partecipante che si siede al computer per fare i suoi compiti. Videocamere e sensori tracciano tutto - movimento degli occhi, espressioni facciali, linguaggio del corpo. Con nessuno attorno. Lo scopo è di escludere l'influenza dello sperimentatore sul partecipante, lasciandolo a tu per tu con il prodotto che si vuole testare.

Per qualche ragione alcuni autori suggeriscono di creare ogni volta questa atmosfera laboratoriale, anche durante interviste informali su Skype. “Non parlare con i partecipanti, ascolta”. Mentre sono d'accordo sul fatto che i ricercatori debbano ascoltare più di quanto parlino, non devono trattare i loro partecipanti come fossero Wolverine nei suoi primi giorni di laboratorio.

Anche se sei silenzioso, in un altra stanza o nella stessa, le persone sanno di essere osservate. Non c'è neanche bisogno di fare nulla, il ruolo dello sperimentatore è già stereotipato. E quando giochi al ruolo dello sperimentatore, questi sono alcuni degli effetti possibili:

- i partecipanti ti vedono come una figura autoritario e cercano di compiacerti con le loro risposte e le loro azioni, modificando la verità
- hanno paura di ammettere errori nell'interfaccia perché temono di sembrare stupidi ai tuoi occhi
- adottano un modello di comportamento differente da quando usano veramente il tuo prodotto (in ufficio, a casa)

Quindi cerca di avere un ruolo più amichevole. Mi piace avere sempre delle piccole chiacchierate con i partecipanti. Qualche battuta (meglio se ridicola), qualche domanda, un tono rilassato, e le persone saranno più propense a condividere ciò che gli passa per la testa. Quindi, prendi le informazioni importanti sul tuo prodotto, cose che potrebbero essere al di fuori della zona del comfort del partecipanti.

Sommario: Non essere troppo chiacchierone, ma cerca di creare un'atmosfera più autentica possibile.


Mito #5 Il Senso Comune Non E' Abbastanza

L'usabilità è un argomento sul quale tutti hanno un'opinione. Tutti a partire dal tuo capo fino a tuo cugino disoccupato. Ciò non significa che non ci sono veri professionisti dell'usabilità. Ci sono alcune cose con le quali un professionista dell'usabilità potrebbe essere familiare:

- psicologia sociale
- psicologia comportamentale
- basi di design
- abilità comunicative
- gestione dei dati
- molta esperienza pratica

Uno specialista simile è abbastanza costo, quindi molte compagnie hanno un altro approccio. Semplicemente assegnano questo ruolo a qualcuno. E se questo qualcuno ha un po' di senso comune, funziona.

Se non puoi avere un esperto specialista dell'usabilità a tua disposizione, ma vuoi disperatamente testare il tuo prodotto, perché non dovresti avere lo stesso approccio e diventare quel qualcuno?.

Un principio fondamentale del desing è che l'80% delle persone useranno il 20% del tuo prodotto, la sua “parte principale”. Definisci il core e alcuni compiti che lo riguardano. In seguito, osserva come lo usano le persone. Non dare mai suggerimenti, aspetta pazientemente che chiedano il tuo aiuto. Allora vedrai il problema reale e beneficerai dalla ricerca molto più di aderire semplicemente alle opinioni soggettive di qualcuno.

Sommario: Professionisti esperti sono di beneficio per tutti, ma avere qualcuno con un po' di buon senso è un buon inizio.


Conclusione

I miti sull'usabilità a cui ho fatto riferimento in questo articolo sono più o meno diretti verso l'eliminazione del “fattore umano”, per rendere tutti gli studi sull'usabilità più impersonali possibili. Da un punto di vista ciò è corretto – nella vita reale non c'è un esperimento tra un prodotto e la persona che lo utilizza. Immagina se ogni volta che hai usato una nuova doccia qualcuno fosse uscito fuori dal nulla con un blocco note e ti avesse chieste come fosse l'acqua.

Ma provando a “nascondere” lo sperimentatore dall'esperienza, succede l'opposto - la gente si comporta in un modo che non avrebbe mai fatto nella vita reale. Il modo migliore per eliminare lo sperimentatore è osservare “l'utente” nel suo ambiente naturale, un programma di sorveglianza a tutto tondo, e dubito che l'industria dell'usabilità sarebbe la prima a metterci le mani sopra.

Quindi, cosa è rimasto? Creare un'atmosfera amichevole, di fiducia durante le ricerche. Non eliminando l'elemento umano, ma aggiungendosi ad esso. Non pretendere di non essere lì. Almeno, se stiamo parlando di un ambiente non laboratoriale, come una sessione su Skype. Ma chi sa se lo stesso approccio avrebbe funzionato lo stesso in un laboratorio?

A proposito, c'è uno dei miei primi studi sull'usabilità: Drag and Drop vs. Click – Sono Rivali?

Non sono l'unico che utilizza approcci non convenzionali in questo lavoro, vi presento Ivan, il fondatore di Icons8, e il suo Metodo Alla Cieca nell'assumere nuovo personale.

Sull'Autore:
Andrew Burmistrov ha cominciato alla Icons8 come specialista sull'usabilità, conducendo interviste e indagini sull'usabilità. Voleva disperatamente condividere le sue scoperte con la nostra comunità professionale e cominciare a scrivere storie interessanti e divertenti (a volte entrambe) per il nostro blog.



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